VertexTransformShader(VRChat/Unity)
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適用したメッシュの描画時の位置・大きさ・角度を変更できるシェーダです。 MITライセンスに従った上で、自由に改変・再配布していただいて構いません。 --- 利用例 形状に依っては、アバターのサブアームを実装するために使うことができます。 VRChatでよく用いられるFixed Jointを用いた実装と比較して、 - 低負荷 - Performance Rank的に有利 - 時間経過での不具合が発生しない - ボーン直下に置くため完全に追従する といったメリットがあります。 --- 本シェーダのソースコードは GitHubでも公開しています。 https://github.com/wraikny/VertexTransformShader
LISCENSE
VertexTransformShader: https://github.com/wraikny/VertexTransformShader/blob/master/LICENSE 使用したシェーダ: "Cubed Paradox / Flat Lit Toon", https://github.com/cubedparadox/Cubeds-Unity-Shaders/blob/master/LICENSE 画像のサブアーム: 「汎用サブアームシステムSTR-SA01」( https://sitori.booth.pm/items/1154288 ), @toy_box_sitori ( https://twitter.com/toy_box_sitori )
Example:サブアームの実装
--- シェーダ適用前の準備 --- 1. サブアームのボーンのスケールを、アバターの腕のボーンと全く同じ大きさにします。 (画像2枚目) 2. アバターの腕や指サブアームが重なる(同じ位置にある)ように、サブアームのボーン自体の位置と角度を調整します。 (画像2枚目) 3. サブアームのそれぞれのボーンを、アバターの対応するボーン直下に置きます。 (画像3枚目) --- シェーダを適用する --- 4. サブアームのマテリアルを本シェーダに変更して、"Material"のInspecterでTransformの値を変更します。 5. サブアームのSkinned Mesh Rendererのバウンディングボックスの範囲を、腕が可動し得る範囲全体を包むように変更します。